まだ早すぎた?! エースコンバット アサルト・ホライゾン

後輩が、鼻の穴を広げながら、
エースコンバット アサルト・ホライゾン」だめです。
あれは、エースコンバットじゃないですよ!
FPSシューティングみたいになって、空を飛んでいる感覚が
ないんです!
もう、明日売りに行きます!

と、大憤慨(W)


たまたま、教え子も、同じ日に買っていたみたいで、
その子ははじめてのフライトものだったらしいけど、

「これを、エースコンバットだと思わないで!」

と力説していました。

僕も、エースコンバット6(とアフターバーナークライマックス)が
出来るから、箱○を買った身。

新品を、予約で買うほどの余裕はなかったので、
とりあえず、前評判をまったく読まず、体験版で遊んでみましたが・・・

ちなみに、エースコンバット6をプレイして、
時期作品に望む事を記事にしたのはコチラ。
http://blogs.yahoo.co.jp/sinn156_2637/43987190.html


まず、飛び始めて・・・
機体のモデリングと、地形のおもちゃっぽさは、あまり進化無し。
箱○性能だと、もう、これが限界かも。
5年前はすごく思えたんですが、そろそろ、このジャンルでは役不足ですね。
フォルツァ4の体験を遊んでも進化の限界を感じました。
そろそろ、1080Pの最新3Gで遊べる新ハードのアナウンスだけでもほしいところです。


全体的に彩度が高く、地形、機体ともに、カラーリングがおもちゃっぽい。
もっと、埃っぽさ、隠れ名作箱庭ドライブゲームDriv3rのような、
よい意味での「汚さ」がほしかったなあ。


上下方向の狭さが目立ちます。
高高度から、地上すれすれまで、あっという間に到達してしまうので、
高度差を生かした立体的な飛行感が非常に弱いです。
それに伴って、「高いところを飛んでいる、高所恐怖症をあおる緊張感」
が弱い!?
これは、ゲーム性を考えたとき、意図されたことなのかな?
水平方向も戦闘エリアがかなり狭く、箱庭感が強いらしいです。
いわゆる、目的地に向かって、ただ、飛ぶだけの時間が少なく、
マイクロソフトフライトシミュレーターのような、景色をも楽しむ飛行シム
としてはかなり弱いですね。


Close-Range Assaultモード
後輩が単なるFPSだ!と怒っている(w)モードですが、
なるほど、これは、新しいジャンルだ。
雰囲気は、SEGA G-LOCの、
「ふらふら飛ぶ相手に近距離後方追尾、ロックオンの緊張感への特化」
あえて、半強制スクロールで、わざと、地上物すれすれに飛ばしたり、
相手の機体の鉄くずがバラバラ飛んできたりします。
このあたりは、同じくSEGAの幻の名作ウイングウォーの遺伝子ですかね。
僕は、エアロダンシングFのような、実際のシミュ寄り戦闘機ドッグファイト
大好きですが、G-LOCのような、シューティングよりも結構好きなんですよね。
爆破時の粉々になっていく演出はお見事!
追尾ミサイルの煙は、もっともっとデフォルメすべきだった。

ただ、この効果を全編に導入して、すべてのドッグファイトのデフォルトの演出に
したのはまだ冒険だったかも?
ボス戦の時のみや、アフターバーナークライマックスの、クライマックスモード
のように、ゲージ性にしてもよかったかな。


ドッグファイト中のコクピット内からの描写
これは、僕のイメージに「ほんの少し」近づいたかも。
やっと、コクピット計器「自体」が、移動にあわせて少しゆれるようになりました。
PCのドッグファイトフライトシムでこの効果をはじめて体験したとき
その飛行感覚が新鮮だったのを覚えています。
なぜか、コンシュマーミリタリーフライトでは、皆無なんですよね。

つまり、コクピット内で、右方向旋回をするときは、コクピット内で
正面を見るのではなく、やや、右方向を見るんですよね。
旋回方向にあわせて、コクピット計器は逆方向に少しずれるべきだと。
このエフェクトは、相当3D酔いを引き起こしますが、
レースゲームのヴュー変更のように、バリエーションのひとつに入っているべき
だと思うんですよね。


以上、ざっと、体験版を遊んでの意見ですが、
僕は、個人的には「アリ」だと。
開発陣の、新しい楽しみ方への模索が強く感じられました。
ただ、別ゲームタイトル扱いで、別ブランドでもよかったかも。
旧の方は、旧ゲームデザインのまま、もっともっと進化し続けてほしいですしね。
あと、箱○のハード的な性能の行き詰まり感を強く感じました。
いよいよ、普及モニターも、1080pが主流になってきましたし、
次世代機、必要だと思うんだけどなぁ・・・