「マネタイズ」や「KPI」ではなく「100% Fun」

パズドラ、2週間たちました。
パケフリースマホではなく、ネクサス7なので、wifi環境下のみのプレーです。
ランク43.ボチボチ進んでいます。
 
超絶な人気のあるこのアプリ、元、パワーゲーマーで、
今時の流行ゲーには結構高いところからw
常に、斜に構えて傍観している僕にとっても、久しぶりにちゃんと面白いと感じられるので、
コレはいよいよホンモノかと。(えらそうなww)
 
4Gamerの記事で興味深かったのが、
ガンホー社長のインタビュー
 
 
印象的だったのが、
 
自分が楽しまなければ,他人を楽しませることはできない。面白さの基準は人それぞれなので,
面白いものを作るセオリーはない。自分が本当に面白いと思うものを作るしかない。
 
ここですね。
売れるゲームを作るには・・・という事は、そっくりそのまま
「自分の人生を楽しくするには」
に読み替える事が出来ます。
 
江戸時代から300年続いた、右肩上がりの成長が突如終わって、
僕の人生の中盤以降は停滞あるいは、ゆるい下降が約束された時代に
完全一致です。
おそらく、向こう数十年、政治理論ごときでは回避できない事だと、悟りはじめています。

●Be Innovative
●Be Intuitive
●Be Captivating 
●Be Sustainable
●Be Encouraging
 
 
 
ジョブズや、柳井や、孫の言葉は、
高いところで勝手にしゃべってる感しかしなく、
ほとんど身に染みてこないのですが、
同世代の、そして、失敗と栄光の連続の中で等身大に
一緒にもまれ続けている森下氏の「成功直後」の言葉は、
すんなり耳に入ります。
 
この5つの標語
2010年代の「最旬」の思考パターンだと、
ジャンルが違えど、自身の活動の基本にしたいなと。
 
革新
直感
魅力
継続
演出
 
自身も回りもハッピーに出来れば。